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让玩家在游戏中,感觉到似乎每个地方都能进行互动。
“这简直是颠覆了迄今为止所有游戏的设计概念了。”听着陈旭讲完一些重点,龚琦不由得发出感慨。
“自由度,在这款游戏里自由度是最重要的,但这种自由度又不是完全让玩家放飞自我,而是我们要做到欺骗玩家,让他们在一些地方,感觉自己很自由。”青沼真司有一些激动。
这也是开发塞尔达以来,他一直保持着的情绪。
“只可惜仁天堂依旧坚持使用卡带作为载体,优化上面有些麻烦,而且后续保持1080p且达到60帧的情况,大概只有主机模式才能做到了,至于掌机奔着1080p稳定30帧的方向努力吧。”应高有一些遗憾。
从游戏开发者的角度上面来说,谁都会希望开发的游戏不受硬件桎梏。
但显然nx的性能,还是让他有些不满意。
“后续给玩家提供性能跟画面选项就好了,而且不坚持使用卡带的仁天堂,那还能是仁天堂?”陈旭笑了笑,没多说。
觉得nx性能不给力?
了解前世ns性能的陈旭倒是觉得,平行世界的仁天堂,这一次的nx已经足够给力了。
尽管哪怕从掌机的角度,以平行世界的硬件水准,还能够再提高提高。
但那样成本就撑不住了。
现在仁天堂使用的,已经是几年前的主流配置了。
这样做主要的原因就是成本低,到时候售价也可以便宜。
但就算如此,这个配置下,哪怕缩一缩模具还有一些不太重要配件的水。
最后仁天堂卖出一台主机,可能都不会赚钱。
毕竟这也是仁天堂重回主机战场关键仗。
该有的魄力还是要有的的。
当然陈旭也知道,这魄力也就到这为止了。
卖主机不赚钱但也不能亏,这也算是仁天堂的极限了。
想要跟巨硬当年卖盒子一样,卖一台亏125美刀,那还不如一刀把仁天堂给捅死得了。
…………
…………
随着化学引擎的完成,旷野之息也进入到了高速开发的阶段。
跟之前开发魔兽争霸时不一样了。
旷野之息虽然其中大量的美术,同样需要外包公司。
但因为不需要挖坑埋土,所以这一次的保密程度要严格的多。
至于地图还有迷宫,作为旷野之息最为主要的玩法。
则是在先期,建造了一个简单的尚海的地标模型,然后再在这个基础上一点点添加。
除此外整个开发组里的所有人,玩游戏并且写报告,成为了开发之余最主要的工作。
且每个人在游玩的时候,还会拥有一个小程序,可以记录下每个人在游玩时走过的路径。
通过公司内部收集到的大数据,确定吸引锚的关键点,以此更好的进行地图的开发。
至于迷宫的话,陈旭则还是依旧保留了原版的四个神兽迷宫。
难度的话,这个是仁者见仁智者见智的事情。
对于前世习惯了塞尔达传统玩法,尤其是经历过时之笛水神殿那种级别的玩家,可能会觉得旷野之息哪怕是作为大迷宫的四神兽迷宫也太简单。
但对于没玩过的玩家来说,四神兽迷宫其实已经很具有挑战性了。
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