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比如二十二年前的轩辕剑2,一共33MB的容量,压缩后只有12MB,安装时需要11张1.44MB容量的3.5寸软盘。
去除美术、MIDI音乐音效资源后,轩辕剑2真正的代码部分大约也就1-2MB左右,总体代码量最多也就三万行。
只有仁天国、Sierra这种当时就已经是行业翘楚的大厂,开发部门会有一些功能模块封装工具。
直到二十四年前,ID公司开发了世界上首个3DFPS游戏——《重返得军总部3D》,引擎+内容的开发范式才逐渐成型。
一年后,ID基于约翰卡马克的3D引擎开发出了游戏史上划时代的FPS游戏——DOOM(毁灭战士),并通过有偿授权的方式将DOOM引擎授权给其他公司使用,游戏引擎的完整概念才正式建立起来。
并且,在随后的两三年中,ID又在此基础上开发出了雷神之锤(Quake)和雷神之锤2(QuakeII)。
雷神之锤系列的3D引擎曾是虚幻引擎诞生前最受欢迎的3D引擎,统治了一个时代。
曾经诸多3D游戏都在光盘封面上印上3DfxVoodoo和QuakeII或III的标志,证明自己支持3Dfx的Voodoo显卡和使用了Quake游戏引擎为噱头吸引玩家。
(注1)
一直到Epic的虚幻引擎横空出世为止。
实际上,虚幻最初也是一款游戏,一代虚幻引擎的总体性能并不比同期的QuakeIII更好,虽然有更好的色彩和渲染效果,但在多边形能力上远不如quake引擎。
另外,当时虚幻的优化也没有quakeIII好,bug层出不穷,开发工具也不成熟,物理引擎穿模现象极为严重。
但虚幻却在Epic宣布开放授权后获得了更多游戏开发商的青睐。
因为好看,而且便宜。
虚幻尽管技术并不比quakeIII更强,但更饱和的色彩、划时代的光影和半透明渲染效果、更多变的场景系统……总而言之一句话,在资源有限的情况下,虚幻倾向于好看,而Quake倾向于实用。
再加上虚幻的授权成本远低于Quake,虽然Quake的直接授权价格比虚幻低,但价格中却不包含编辑器,而且还要求销售返利。
最关键的是,Quake的开发商ID非常傲慢,Epic能指派专门的技术人员做虚幻引擎的客户服务,客户提交了一个复现案例请求支持,收到回复时,不止问题得到了详细解答,连顺手找到的Bug都帮你补了。
与之相比,ID的雷神之锤却什么支持都没有,好不容易联系上,说不定电话就是约翰卡马克接的,然后就被他一顿叼。
ID的约翰卡马克是典型的程序员思维,认为技术第一,其他的都是屁。
有人找他要授权,给了钱,他就把源码发过去,能不能搞明白那是你自己的事,不会用只能说明你菜。
他自己还有理,说我支持开源,本来就不想收钱,是公司非要收,跟我有毛关系。
最终,好看打败了实用,商业打败了技术,服务打败了傲慢。
虚幻1时代,双方还算是打的你来我往,到了虚幻2时代,ID基本就被干趴下了,等到虚幻3发布时,Epic已经基本在高端3D引擎领域一统江湖。
而在两年前虚幻四发布后,Epic更是如日中天,整个行业中除非没钱,只要有钱,做3D游戏时引擎第一选择一定是Epic的虚幻四。
不只是游戏,虚幻四发布后的这两年,在影视制作、工业研发仿真、教育培训、数字交互……等诸多领域都开始发力,甚至连建筑行业都没放过,相当一部分BIM可视化项目和智慧城市项目都是用了虚幻引擎。
但现在,每一个正在试玩《太荒:山海界》Demo的开发者,都不会相信,在这种绝对代差的差距面前,Epic还有任何生还的可能。
以往Epic用开发工具和素材库构筑的那条看似坚不可摧的防线,现在看起来是那么的可笑。
和Y搜摧毁千寻时的方式一模一样!
魏骜看了一眼已经被其他开发者们围住的方豫,突然想起了第二段宣传片结尾处那根从海底翘起的巨柱。
改进玩法吗?
魏骜目光闪动,打开Pad中附带的Demo开发文档,仔细研究了起来。
技术确实很震撼,时代也确实被改变了,但还是这句话,游戏好不好玩,能不能让人持续玩下去,只凭这些是不够的!
只给一个Demo做改进?
太小看我了吧?
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